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Inclusão Social Parte IV - Como Usar Os Jogos No Ensino?

  • Foto do escritor: LRVStudios
    LRVStudios
  • 23 de fev. de 2021
  • 12 min de leitura


Olá pessoal, tudo bem? Hoje trago aqui mais uma postagem sobre inclusão social, com uma abordagem um pouquinho diferente das últimas duas - dessa vez mostrarei mais exemplos de ferramentas (jogos) que podemos utilizar no ensino de crianças e adolescentes, com o intuito de facilitar a vida dos professores e demonstrar que, como desenvolvedores independentes, podemos incorporar essas ideias durante o desenvolvimento de nossos jogos.


Vale lembrar que, tudo o que trago em minhas postagens, são informações e pontos de vista diferentes sobre os jogos digitais; mas cada desenvolvedor tem autonomia para decidir como procederá com o desenvolvimento de seu próprio jogo.


Caso você tenha caído de paraquedas por aqui, fique à vontade para ler as outras postagens aqui no _blog. Para a leitura desse texto, recomendo dar uma olhada nessas três:

 

Os Jogos Digitais Como Estratégia Didática

Ainda é comum encontrar Estigmas Sociais relacionados aos jogos; alguns professores ainda acreditam que o foco principal da jogatina é o lazer e entretenimento. Outros, ainda acreditam que os mesmos podem estimular atitudes violentas em seus usuários. Por um lado, se atrelarmos o vício em mídias digitais, e analisarmos os malefícios causados na saúde mental do indivíduo, poderemos encontrar tais indícios.


Inclusive, existem vários estudos que apontam os malefícios ocasionados pelo vício em jogos digitais - e em qualquer outra coisa, na verdade. Entendam, qualquer vício é prejudicial à nossa saúde e, para qualquer um, o aconselhado é procurar auxílio de um profissional capacitado da área da saúde, para que o(s) mesmo(s) vício(s) seja(m) tratado(s) de forma adequada.


Isso nos mostra que não faz bem ficar jogando durante várias horas quase que ininterruptas, por vários dias consecutivos. Com certeza, caso faça isso, começarão a aparecer alguns sintomas como: fadiga mental e física, retardamento cognitivo, irritabilidade e, possivelmente, aumento da ansiedade - podendo causar sintomas de Insônia e Depressão.


Mas existe um outro lado da história. Marquei a palavra em negrito com um propósito - jogos digitais não são prejudiciais à saúde mental; o vício é! Para elaborar melhor o assunto, como de costume, trouxe alguns trechos extraídos de uma matéria escrita por Marin, Bete:

Envelhecer é um processo irreversível e inevitável que afeta os aspectos biológicos, psicológicos e sociais. A dimensão biológica se expressa pela alteração estrutural e minimização da capacidade funcional, não decorrente de doença.
As alterações funcionais surgem de maneira discreta no decorrer da vida e são denominadas senescência, caracterizada por não comprometer as relações e as tomadas de decisões.
Já a senilidade, por sua vez, é um conjunto de alterações decorrentes de situações de doença, que podem acompanhar um indivíduo ao longo do processo de envelhecimento.

Bete ainda aponta estudo que pontua os fatores que aumentam o risco do indivíduo apresentar demência na velhice, assim como hábitos que colaboram para a diminuição do mesmo.

Estudo realizado pela "International Research Network on Dementia Prevention (IRNDP)" destacou os fatores de risco que favorecem a demência: – consumo excessivo de álcool, dieta desequilibrada, tabagismo, obesidade, hipertensão, colesterol elevado, diabetes, derrame cerebral e contaminação ambiental. O mesmo estudo mostra atitudes que contribuem para diminuir os riscos:
atividade física, consumo moderado de café, relações sociais e atividades intelectuais que estimulem o cérebro.(7)
Considerando o alto custo de tratamento e cuidados relacionados aos casos demências em idosos, somado à previsão de triplicar os casos de demências no mundo até 2050, com os países de baixa e média renda concentrando 60% desses casos, torna-se emergente conhecer a fundo as formas de prevenção e promoção, como os jogos digitais (videogames) e seus estímulos ao cérebro, para que possamos multiplicar em grande escala a prevenção nas instituições brasileiras.

Antes de partir para as "Estratégias Didáticas", gostaria de apresentar outro trecho de um jogo chamado "Flower".


"Flower" não é um game que aborda um transtorno ou doença, mas tem outro aspecto da mente em destaque: a saúde mental. O jogo foi desenvolvido de uma forma específica para que os jogadores tivessem uma experiência emocionalmente positiva.

Agora, sabendo que existem inúmeras maneiras de trazer conteúdos e temas que visem uma melhor qualidade de vida para o jogador, como fazemos isso com o ensino? Assim como Bete menciona no estudo apresentado em sua matéria, existem algumas atividades que podem ajudar a diminuir o risco de apresentar sintomas de demência na velhice, onde destaco "atividades intelectuais que estimulam o cérebro".


Fazendo um paralelo com o tema intrínseco ao jogo "Flower", podemos dizer que a equipe de desenvolvedores (independente) Thatgamecompany consegui executar com excelência essa missão, trazendo com seus estímulos visuais e sonoros, respostas emocionais em seus jogadores - o que aumenta a atividade cerebral sim, mas também cria conexões mais profundas entre o jogo e jogador, além de poder melhorar o relacionamento interpessoal do mesmo.


É essa conexão a chave que permite a junção entre o lúdico (entretenimento) e o ensino. O público que frequenta as escolas é basicamente formado por crianças e adolescentes, que buscam por autoconhecimento, propósito de vida, melhora das relações interpessoais e por aí vai...é uma mistura de sentimentos. Minha pergunta é: como canalizar esses sentimentos, de forma que o indivíduo consiga se conectar com eles, trabalhá-los e aprender com os mesmos, possibilitando um aprendizado evolutivo?

Realmente é uma pergunta que não tem uma resposta certa, visto que cada pessoa age e reage de formas específicas e individuais. Entretanto, podemos sim produzir uma "Progressão" no jogo digital, de forma que o jogador possa sentir e se conectar. A partir do momento que a imersão do jogo toma conta, o aprendizado que ele envolve começa a ser transmitido.


Agora imaginem tudo isso acontecendo com o acompanhamento de um mestre, que pode direcionar possíveis andamentos ao jogo com base no aluno em questão, e passar o conhecimento não só através do jogo digital, mas juntando abordagens didáticas diferentes que cheguem ao propósito da grade curricular. Seria maravilhoso se pudéssemos conversar com as crianças de hoje, falando a linguagem delas e conseguindo realizar essa conexão entre aluno - professor. Com os jogos digitais, um planejamento eficiente da grade curricular e a interação entre desenvolvedor - professores - alunos, podemos chegar lá!


Para ficar um pouco mais claro, trouxe aqui um exemplo de como é a visão do aluno e do professor quando um jogo é passado em sala de aula. O trecho abaixo foi extraído de uma matéria bem interessante sobre o assunto - Coletti, Selene:

Quando propomos um jogo em sala de aula estamos possibilitando que nossos alunos possam coordenar pontos de vista, elaborar estratégias, interpretar as jogadas dos colegas, respeitar as regras, aplicar e exercitar com significado as operações matemáticas.
Contribuímos com a construção da autonomia intelectual – estimulando a criança a pensar por si mesma – e a autonomia moral, encorajando o entendimento da regra e a construção de outras com o grupo, além da cooperação entre os pares. Para o professor, o jogo permite conhecer como a criança pensa e o quanto ela sabe ou ainda precisa saber a respeito do que está sendo proposto.
Quando aplicamos apenas uma lista de exercícios, sejam contas ou “problemas prontos”, estamos impedindo que nossos alunos pensem a respeito do que está sendo proposto, uma vez que apenas precisam resolver para chegar ao resultado final. Tal fato não demonstra se realmente entenderam a situação proposta (...).

Agora, quando colocamos um jogo que traga algum ensinamento, com o acompanhamento e direcionamento de um mestre (professor), podemos ver uma evolução muito mais significativa na aprendizagem. Novamente, digo que o foco é a conexão entre a Fonte e o Receptor para que a mensagem seja passada com clareza.

(...) Ao contrário de quando trazemos um jogo envolvendo a soma, por exemplo, em que as crianças precisam somar dez com as cartas do baralho de 1 a 9 e possuir um número maior de cartas ao final para ser o vencedor. Nesse caso, podemos perceber quem consegue decompor os números, o que não seria possível ser observado numa lista de exercícios.
 

Relação entre Professor, Aluno e os Jogos Digitais

Para muitas pessoas, o papel do professor é exclusivamente ensinar. O quê? praticamente tudo. Parte-se do pressuposto que todo professor é detentor de toda a informação existente - algumas vezes até inexistentes. Isso agrega uma responsabilidade tremenda em uma única pessoa - responsabilidade essa, equivocada.


Digo isso pois o ensinamento está aí. Pesquisadores de diversas áreas continuam pesquisando e publicando suas pesquisas, sejam por livros, palestras, artigos...O conhecimento - ou pelo menos a maior parte e mais geral dele - está disponível para quase todo mundo - sim...infelizmente tive que usar a palavra "quase" pois, por uma série de fatores, assim como quase tudo dentro do nosso sistema, a informação não é (ainda) para todos.


Mas se o conhecimento geral já está disponível na internet e quase todo mundo pode acessar, por quê o professor vai "ensinar"? Aí é que está um grande equívoco de nossa sociedade. O papel do professor nunca foi o de ensinar. Muitas coisas em nossas vidas devemos aprender por conta própria, outras aprendemos com outras pessoas que passam por nossas vidas, com suas vivências e experiências - nossos pais, amigos e agregados.


O papel do professor, antes de qualquer coisa, é de Orientador. Antes, o professor observa. Ele precisa conhecer seus alunos, entendê-los e, de alguma forma, conseguir conectar-se com eles - lembra? A conexão é a chave de todo o ensino. A partir do momento que o professor consegue se conectar com pelo menos metade de seus alunos - visto que não é uma tarefa fácil pois cada sala de aula é um ecossistema único - ele (o professor) pode começar a transmitir uma mensagem.


Essa mensagem vem de uma pesquisa aprofundada, que o próprio professor teve que realizar para chegar onde está. São inúmeros autores de artigos, livros e informação sobre os vários temas que aquele professor transmite através de suas aulas - informação essa que foi coletada durante os anos de sua formação. Por quê o professor se interessou e pesquisou tudo isso? Provavelmente, porque teve outros mestres que puderem orientá-lo nessa direção.


Então, resumindo, o professor coleta dados e informação durante seus anos de formação para que, um dia, possa orientar os alunos através de suas aulas. O ensino (aprendizado) é uma relação entre essa conexão entre "Aluno" e "Professor"; quanto maior a conexão, maior o aprendizado. Você provavelmente teve aquele professor que te fez odiar "Matemática", ou talvez outro que tenha mostrado a beleza da "História".


Isso acontece porque o aprendizado é um processo proporcional à conexão entre o professor e o aluno. Portando, primeiramente, o papel do professor é Observar. Ele precisa conhecer seus alunos, assim como seus alunos precisam conhecê-lo. A partir dessa observação, o professor pode Orientar seus alunos de uma forma mais individual, pois conhece as limitações e habilidades de cada um.


Então, antes de colocarmos essa responsabilidade monstruosa em nossos mestres, lembrem que ele é apenas um Orientador dos conhecimentos gerais da vida e, assim como todos nós, são pessoas com frustrações, alegrias e propósitos individuais. Agora, os Ensinamentos são passados ao indivíduo por todas as pessoas que ele convive/conviveu, assim como pelo próprio indivíduo e Também - mas não exclusivamente - pelos professores que teve contato.


E onde os jogos digitais entram nisso tudo? Como venho dizendo, o princípio decisivo que mostra a qualidade do aprendizado recebido pelo indivíduo está diretamente ligada à conexão entre as partes envolvidas. No caso do professor, que precisa conhecer seu aluno antes de orientá-lo de forma devida, os jogos digitais tem um papel importantíssimo.

Observando como a criança joga é possível conhecer o seu modo de pensar ajudando-a a compreender os procedimentos utilizados e a superar suas dificuldades.

Mas isso é só o começo de uma conexão poderosa. É preciso ter cuidado e trabalhar muito bem nas abordagens que serão realizadas com relação ao que for proposto pelo professor. A intervenção às vezes é necessária, mas o foco é em como intervir de uma maneira que possa ser benéfica para os dois lados: professor e aluno.


Ao iniciar o projeto, a intervenção tem que ser praticamente nula. Isso porque o aluno precisa entender que tem que tomar a atitude de iniciar, organizar e dar continuidade à tarefa proposta - mesmo que seja um jogo digital. É preciso orientar os alunos para que pensem por conta própria e, a partir daí, observar com bastante atenção.


Todas as ações dos alunos para com o jogo em questão tem que ser analisadas de forma profunda. Traços da personalidade, prioridades e até alguns transtornos psicológicos podem ser descobertos com essa análise e, por esse motivo, os jogos já tem um peso enorme no planejamento educacional individual. Mas e depois?


Após toda a análise individual ser feita, é preciso ir além para que o aprendizado seja internalizado. Como vocês devem saber, o ser-humano é um animal sociável. Isso quer dizer que não sobreviveríamos caso não formássemos "Grupos" - que, com o aumento populacional, evolução e organização de sistemas de produção, viraram clãs, tribos, cidades, nações...Sendo assim, toda a análise deve ser problematizada pelo professor, com base nos pensamentos individuais, trazendo os mesmos para o grupo (alunos) e estimulando a resolução dos problemas encontrados em equipe.


Essa é a melhor parte ao meu ver. Pense que você está querendo aprender algo e, num primeiro momento, busque aprender sozinho. Após um tempo, começam a aparecer problemas que você não encontra solução. Provavelmente, procurará em fóruns de discussões sobre o tema, onde terão mais pessoas que passaram pelos mesmos problemas e, algumas delas, encontraram algumas respostas. Agora imagina que você tenha a oportunidade de realizar o mesmo processo com o auxílio de um orientador que sabe bastante sobre o tema, não seria demais?


É justamente o que acontece quando um jogo digital é aplicado dentro da grade curricular, com um planejamento bem feito e orientado para os alunos por um profissional capacitado da área de ensino - um professor. Existem várias maneiras de aplicar e cada mestre deverá planejar pensando em seus alunos específicos; mas podemos ver os benefícios que esse método pode trazer.

Trabalhar com jogos requer frequência no seu uso, dar voz e vez ao aluno, pesquisar a própria prática enquanto professor, evoluindo na forma de elaborar boas questões. É um exercício constante de ampliar o olhar para o jogo e o jogar.
 

Alguns Exemplos


Para sairmos um pouco da teoria e começarmos a colocar a mão na massa - ou no controle - trouxe aqui alguns jogos que podem ajudar quem quer usar essa ferramenta (jogos digitais) como estratégia didática, mas não sabe por onde começar.


Física


Caso esteja querendo ensinar sobre física e não saiba qual jogo utilizar, separei aqui uma página que traz três jogos relacionados à física: "afunda ou flutua", "neutralize a carga" e "calorimetria". Infelizmente, esses jogos funcionavam com o "Flash Player" e talvez não funcione no Chrome, mas você pode tentar abrir com outro navegador que deve funcionar normalmente.


Língua Portuguesa


Deixo o link aqui para vocês de uma página que tem inúmeros jogos relacionados ao ensino da língua portuguesa. Tem jogo sobre "advérbios", "substantivos", "separação de sílabas" e muitos outros.


Matemática


Aqui vai o link de uma página que tem jogos como: "jogo das contas", "aprenda a dividir" e "dominó matemático". _jogos de matemática


Deixarei aqui também outro link referente ao "Jogo da Antecipação" - um jogo feito exclusivamente para o site "Nova Escola", cujo objetivo permeia conceitos matemáticos como: raciocínio lógico, arredondamento e decomposição numérica.


Geografia


Esse aqui já é um jogo mais completo, onde é mostrado o mapa do brasil e o jogador basicamente deve acertar a cidade, selecionando-a com o mouse.


Existem vários outros jogos - alguns até já comentei aqui, como o "Kerbal Space Program" - que fazem essa união entre o lúdico e o ensino de uma maneira exemplar. Contudo, devemos nos atentar à diversos fatores, como: Tamanho da equipe, público alvo e proposta do jogo, investimentos possíveis (dinheiro injetado no projeto), dentre muitas outras mais.


Temas Gerais


Ainda, além de todos esses jogos apresentados aqui, existe um outro caminho para quem não é desenvolvedor e queira dar aulas. Já ouviram falar da plataforma "Scratch"? Com um nível básico de lógica de programação, é possível montar jogos eficiente e que se enquadrem na grade curricular.

Isso é possível pois, com a plataforma, o criador - com o auxílio de "Blocos de Programação" - pode montar suas aulas com maior liberdade, sem ter que escolher um jogo já previamente feito. Dessa forma, se a aula é sobre história, você pode criar um jogo sobre o tema; caso seja sobre operadores matemáticos, espaços geográficos, calorimetria...também é possível.


Mas como toda criação não é simples, para usar a ferramenta de maneira eficiente, é preciso algum conhecimento de lógica de programação. O melhor de tudo? Dentro da própria plataforma existem diversos tutoriais que explicam suas ferramentas e seu uso apropriado.

 

Conclusão

É isso pessoal, eu vou ficando por aqui para não estender mais ainda esse texto. Vimos até aqui a importância dos jogos digitais no ensino, mas que o mais importante é a conexão entre professores e alunos, a fim de ter uma eficiência maior na transmissão da mensagem (matéria) durante uma aula.


Vimos também que o papel principal do professor é o de orientar; o ensino já faz parte de uma junção de fatores que permeiam a vida daquele indivíduo específico, sendo o professor um deles, mas estando bem longe de ser o único.


Foi demonstrado também alguns jogos prontos que auxiliam na aplicação de um conceito específico dentro de uma matéria, além da plataforma "Scratch" que permite maior liberdade na criação de jogos com esse fim - ser usado como estratégia didática.


Além disso, fica o meu convite à professores e desenvolvedores independentes de jogos digitais que queiram se comunicar, a fim de planejarem e desenvolverem projetos em conjunto que tenham o intuito de agregar conhecimento aos alunos e, se possível, poderem fazer parte da grade curricular. Para tal, o caminho é a conexão - mas dessa vez entre professores e desenvolvedores.


Agradeço a todos que leram até aqui e estão acompanhando o blog. Para quem ainda não segue os outros canais da LRVStudios e esteja interessado em saber mais sobre meu trabalho, fiquei à vontade para dar uma olhada (deixarei os links logo abaixo).


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Referências

 

Outros Li nks da LRVStudios

 

Leonardo Vieira - LRVStudios


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