Abertura do Blog: Como Mudar O Mundo Com Os Jogos Digitais.
- LRVStudios
- 24 de dez. de 2020
- 10 min de leitura
Atualizado: 26 de fev. de 2021
Se você chegou até aqui e pensou “Esse cara só pode estar de brincadeira”, fique tranquilo(a). Embora o termo “Jogos Digitais” seja canalizado para o uso em mídias que geram entretenimento e diversão – o que faz todo o sentido, servem para isso também – a influência dos jogos digitais em nossas vidas, ainda mais agora, vai muito além da simples e pura “brincadeira de criança”.
Mas antes de nos aprofundarmos no assunto, quero aproveitar esse primeiro post para apresentar uma pequena introdução a meu respeito. Afinal, esse é o post de abertura, não é mesmo?!
Quem sou, o que fazia e o que faço:
Meu nome é Leonardo, tenho 29 anos e moro no brasil. Hoje fundador da LRVStudios e desenvolvedor independente de jogos para computadores; mas sempre tive e ainda tenho prazer em aprender algo novo e, por esse motivo, passei muito tempo “experimentando” áreas de atuação/estudo diferentes, tais como:
o Administração, vendas.
o Arquitetura, artes e entretenimento.
o Farmácia e bioquímica.
o Gastronomia e Restaurantes.
E talvez você esteja se perguntando: “E o que isso tem a ver com jogos digitais?” Bem, para responder essa pergunta, deixa eu contar um pouco sobre mim:
1. Uma das minhas primeiras paixões foi a “Música”. Comecei com um violão aos 12 anos de idade, e hoje toco: guitarra, gaita, ukulelê e tentando aprender flauta e melhorar o canto.
2. Tenho uma banda de rock chamada “Verkko” (que significa “Teia” ou “Rede” em finlandês), mas não estamos nos reunindo para tocar desde o início da quarentena.
3. Além da música, outra coisa que marcou muito minha vida foi o “vídeo game”. Sim, até hoje lembro do meu primeiro Nintendo, que foi comprado com o trabalho duro de minha querida mãe, e que guardo até hoje como lembrança – mesmo que não esteja mais funcionando.
4. Sempre gostei de desenhar, jogar RPG de papel e contar histórias – quando era mais novo, minhas piadas tinham quase trinta minutos, sem brincadeira. Todas eram, obviamente, sem graça.
5. Caso fosse listar meus três jogos preferidos na infância, eu diria: “Shadow of the Colossus”, “Zelda: Ocarina of Time” e “Resident-Evil 3”.
6. Tenho um gato que se chama “Milk”, mas como ele é muito arteiro, às vezes o chamo de “Milkelângelo”.
7. Já pratiquei Muay-Thai, Judô e outros esportes como Vôley, HandBall e Natação. Hoje minha atividade física se resume à musculação.
8. Já entrei para a Universidade Federal de São Paulo para cursar “Farmácia e Bioquímica”, depois migrei para “Arquitetura e Urbanismo”, mas não me identifiquei com nenhum dos dois.
9. Boa parte das coisas que aprendi foram por conta própria, normalmente através de cursos e tutoriais. Busco sempre estar em constante aprendizado.
10. Sou aquela pessoa que consegue debater sobre qualquer assunto, principalmente quando envolvem temas socioculturais.
11. Já viajei para a Itália, França, Inglaterra; morei 2 meses em Miami (EUA) e hoje moro em São Paulo (Brasil), lugar onde nasci.
12. A arte e suas expressões de nossa realidade sempre me fascinaram, tanto pela beleza que agregam ao mundo, quanto pela incorporação das críticas à nossa sociedade.
Como mudar o mundo com os jogos digitais?
Agora que você sabe um pouco mais sobre mim, está na hora de explicar sobre o motivo e de onde veio a ideia de escrever esse blog. Acontece que, ao longo desses anos, foram diversas áreas de estudo/atuação; mas só no começo desse ano que busquei estudar “Desenvolvimento de Jogos”, mais especificamente “Lógica de programação”. Eu não sabia nem o que era uma variável (Um dos conceitos básicos dentro da área), mas foi insistindo no aprendizado que consegui publicar meus primeiros jogos, embora tenha muito a aprender e continue aprendendo constantemente.
Posso dizer, inclusive, que me encanto cada dia mais com essa área – que nada mais é do que a junção de várias áreas trabalhando para um fim em comum. Existem tantos profissionais capacitados no mundo inteiro – inclusive aqui no Brasil – conectando-se durante o desenvolvimento de um jogo. Porém, é um trabalho muito difícil – justamente por englobar tantas áreas do conhecimento – e, principalmente, para desenvolvedores independentes como eu, que normalmente acabam fazendo tudo sozinhos. Mas esse já é um assunto para outro post.
“E quanto à alienação, sedentarismo, ansiedade e outras consequências negativas que os jogos podem trazer para nosso desenvolvimento?”. Acredito que você já deva ter escutado alguém falar, ou até mesmo já pensado que “Os jovens estão jogando jogos cada vez mais violentos e, por isso, a violência em nossa sociedade aumentou.” Sei que ainda não expliquei o título desse post propriamente – mas, caso esteja prestando bastante atenção, dá para sacar que essas alegações gerais sobre determinado assunto específico, podem gerar um afastamento social?!
Esse é o principal motivo de trazer esse conteúdo para você, no intuito de desmistificarmos alguns desses preconceitos. Se formos parar para pensar, o desenvolvimento de jogos vai muito além da “alienação” dita em debates (principalmente quando se trata de um público infanto-juvenil); ou dos vícios que esse tipo de mídia pode trazer, assim como suas consequências: “sedentarismo”, “ansiedade” e “irritabilidade”. Essas tendências são apenas uma parte do que permeia o assunto “Jogos Digitais” e está muito longe de ser uma verdade absoluta (falaremos mais adiante).
Sendo esse apenas um lado da moeda, e o outro? É justamente sobre uma das muitas consequências benéficas que os jogos podem trazer que mencionei no título: “Como Mudar O Mundo Com Os Jogos Digitais”, e isso pode ser ampliado para “Jogos” como um termo geral, usado durante uma atividade física, por exemplo, ou até mesmo em nosso dia a dia. Mas como o foco da LRVStudios é sobre “Jogos Digitais”, não irei estender muito essa questão.
Para dizer que não sou apenas eu que penso dessa forma, trouxe alguns trechos que valem a análise:
Trecho extraído da dissertação “Jogos Computacionais na Educação: Uma Aplicação Ao Ensino de Música” escrita por Armeliato, Edgar. Para o curso de “Engenharia Elétrica e Computação” da Universidade de Campinas (UNICAMP):
“A ação pedagógica baseia-se, portanto, na linguagem, no comportamento e nos interesses dos alunos, que devem ser vivenciados também fora do ambiente educacional, principalmente em casa. A ausência destes elementos pode trazer desmotivação e culpa em relação ao fracasso no aprendizado atribuído à incapacidade para realização de determinadas atividades. A formação de uma proposta pedagógica musical abrangente deve ter como meta 'deselitizar' o acesso à música erudita, de modo que os alunos possam apropriar-se de seu contexto simbólico. Assim, o indivíduo não estará excluído do mundo musical por questões sociais, e será capaz de optar conscientemente pela audição desse gênero como uma atividade produtora de sentido."
Embora o trecho acima trate da proposta musical pedagógica no desenvolvimento de jogos para computadores, a inclusão gerada pelos games não param por aí. Outro assunto bem abrangente é sobre “Acessibilidade”. Aqui vai um trecho de uma publicação escrita por Lucas Lunardi, em 2019, para a plataforma Medium:
"Os grupos citados acima — deficientes, inaptos e idosos — à princípio representam os principais necessitados de meios alternativos para se divertir jogando algum game: seja através de uma adaptação na jogabilidade ou nos próprios acessórios de controle. O que nem todo mundo sabe é que esses “meios alternativos” já existem! Nesse ponto, a tecnologia andou de encontro com a inclusão e possibilitou que cada um desses grupos tivesse acesso ao gigantesco universo dos games."
"Engana-se quem acredita que estamos falando somente de entretenimento. Os games, na verdade, também podem ser responsáveis por exercitar a coordenação motora, atenção e, em alguns casos, até contribuir para o aprendizado do indivíduo. Outra coisa que também é bacana de ser enfatizada é o crescente papel dos games no meio desportivo (os chamados e-Sports vêm marcando presença e reunindo cada vez mais entusiastas pelo mundo todo)."
"Inclusive, aqui no Brasil, a confederação responsável chegou a ser admitida pelo Ministério do Esporte (atual Secretaria Especial do Esporte) e em 2016 fez parte dos Jogos Olímpicos do Rio de Janeiro com torneios dos jogos CS:GO (Valve) e HearthStone (Blizzard)."
O grande problema não está nos jogos em si, mas nos preconceitos estruturais que marcam nossa sociedade. Sendo assim, como podemos mudar o mundo? Ou, mais especificamente, com os Jogos Digitais? Para conseguir discorrer sobre isso – e conseguir exemplificar de forma mais clara – vou citar resumidamente o que é o termo “Estigma Social”.
Um Estigma Social pode ser visto como uma forte desaprovação de características ou crenças pessoais, que frequentemente levam à marginalização social. Alguns exemplos são: “Racismo Estrutural”, “Preconceito de gênero, classe, poder aquisitivo”, “Preconceitos Étnicos”, entre outros...Segundo Erving Goffman – Cientista Social, antropólogo, sociólogo e escritor – o Estigma pode se apresentar em três formas:
o Deformações físicas.
o Características e desvios comportamentais.
o Estigmas Tribais
Agora fica mais fácil para discorrer a respeito de cada um dos tópicos listados por “Goffman”, e como podemos trazer essas questões para os “Jogos Digitais”.
Deformações físicas:
Podemos usar o trecho acima escrito por Lucas Lunardi para exemplificar como a questão dos jogos digitais tem auxiliado nessa questão, principalmente quando se trata dos “Acessórios de Controle”. Hoje temos uma variedade incrível de equipamentos que permitem a inclusão de deficientes físicos tanto no mundo dos “Jogos Digitais” como no mundo real, assim como a ONG “Limbitless Solutions” que formou parcerias com a “Ubisoft” e “CD Project Red” para a criação próteses biônicas inspiradas nos jogos “Assassins Credd” e “Cyberpunk 2077”. Aqui vai o trecho extraído da “olhardigital”:
“A Organização Não Governamental Limbitless Solutions fechou parcerias com desenvolvedoras de jogos para criar próteses biônicas inspiradas em personagens de títulos como “Cyberpunk 2077” e “Assassin’s Creed“. Os equipamentos serão distribuídos sem custos entre pacientes que participam de um programa de testes clínicos.”
“O objetivo da iniciativa, de acordo com a Ubisoft, é permitir que crianças e adultos se expressem através de suas próteses inspiradas em jogos.”
"Ficamos impressionados e inspirados pelo nível dos detalhes e a qualidade dos braços biônicos inspirados na Kassandra", afirma a diretora sênior de Desenvolvimento de Negócios da Ubisoft, Arisa Lagunzad. "Fez todo sentido trazer uma personagem tão forte, amada e respeitada do mundo de “Assassin’s Creed” para o projeto", completou.
Vale lembrar que, apesar de ser uma conquista extremamente positiva, nem todos os desenvolvedores conseguem promover algo tão grandioso – embora muitos deles tenham esse desejo. Isso acontece porque o investimento aplicado por empresas “AAA” é imenso, o que já não é verdade para desenvolvedores independentes que, normalmente, tem baixo orçamento e fazem praticamente tudo sozinhos ou com uma equipe reduzida (3 a 5 pessoas). Então, já que ainda não podemos investir tanto, como trazer a acessibilidade nos jogos para o mundo indie? A resposta para essa pergunta está nos outros dois tópicos listados por “Goffman”.
Características e Desvios Comportamentais:
Para exemplificar melhor, vou começar com um trecho extraído de 2015 que trata de “Características atribuídas a jogos educativos: uma interpretação Analítico-Comportamental”, escrito por G. Panosso, Mariana; R. de Souza, Silvia; B. Haydu, Verônica.
“(...) Há muitas maneiras de arranjar contingências para promover a aprendizagem, sendo os jogos educativos uma delas. Segundo Dondi e Moretti (2007, os jogos educativos são definidos como aqueles que possuem um objetivo didático explícito e podem ser adotados ou adaptados para melhorar, apoiar ou promover os processos de aprendizagem em um contexto de aprendizagem formal ou informal. Além disso, esses autores consideram que os jogos possuem regras e possibilitam o entretenimento, devendo, portanto, como qualquer outro recurso didático e metodológico, possuir objetivos definidos, coerência nas estratégias utilizadas e favorecer o alcance dos objetivos de aprendizagem. Devido a esses aspectos, os jogos têm sido objeto de estudo de pesquisadores de diferentes áreas, como da Saúde, da Educação, da Biologia, da Psicologia dentre outros (por exemplo, Canto, & Zacarias, 2009; Cezar, Morais, Calsa, & Romualdo, 2008; Fonseca, Scochi, & Mello, 2002; Toscani, & cols., 2007).”
o Podemos ainda citar o trecho de Lucas Lunardi, ao que se refere à jogabilidade. Questões de aprendizado, coordenação motora, foco e atenção, assim como a acessibilidade dentro da jogabilidade, podemos trazer para o desenvolvimento de jogos digitais independentes. E o mais legal disso tudo é que o custo é zero – embora seja necessário o investimento em pesquisas, coletas de dados e informações pertinentes à acessibilidade nos jogos (o que custa bastante tempo).
Estigmas Tribais:
Outro assunto que podemos trazer para o mundo dos jogos independentes sem custo adicional. A luta contra “Estigmas Sociais” só vem aumentando e isso é magnífico. É justamente com isso que acredito ser possível termos uma sociedade melhor no futuro e, por que não agregar esses valores em nossos jogos? Para exemplificar, trouxe outro trecho de uma pesquisa extraída do repositório da Universidade Estadual Paulista (UNESP), com o tema “Os efeitos do Game Design no processo de criação de Jogos Digitais utilizados no Ensino de Química e Ciências - O que devemos considerar?”, escrito por A. S. Guerreiro, Manoel (2015).
“Jogos digitais podem ser inseridos no contexto do ensino escolar na forma de ferramentas de promoção do conhecimento, favorecimento da aprendizagem lúdica, desenvolvimento de habilidades cognitivas e, também, como recurso motivacional em sala de aula. Esses materiais encontram na população jovem escolar os seus maiores apreciadores. Uma metodologia de ensino, relativamente nova, apregoa que é possível ensinar conteúdos escolares utilizando jogos digitais nesse processo. É a ‘Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais’, defendida por muitos pesquisadores da área da ciência cognitiva e do game design.”
“É bem provável que toda civilização tenha experienciado algum tipo de jogo ou atividade lúdica em sua existência. Seja através da guerra, nos rituais religiosos, na poesia e na música, descrito pelo filósofo Huizinga (2010) em seu livro Homo Ludens, ou através dos artefatos achados das antigas civilizações egípcia e mesopotâmica, com os jogos da família das mancalas2 Senet e o de Ur (2500 a.C. a 3000 a.C), respectivamente; ao que parece, a civilização humana está sempre imbuída pelo jogo”
“Entretanto, desenvolver jogos digitais não é uma tarefa tão simples quanto pensávamos inicialmente. Ela envolve conhecimentos da psicologia, da engenharia, da comunicação e de muitas outras áreas. A área responsável por construir jogos, sejam eles digitais ou não, é a do Game Design. De acordo com Schell (2008), o game designer precisa preferencialmente possuir diversas competências como, por exemplo, da área da animação, da antropologia, da arquitetura, dos negócios, das comunicações, da redação, de história, da engenharia, entre outras por ele citado. Consequentemente, jogos com finalidades educativas tornam-se um desafio ainda maior para esse profissional. A integração entre o lúdico e o ensino não é tão fácil de se estabelecer”
Conclusão:
Podemos concluir então que, é possível fazer a integração entre o “lúdico” e o “ensino”, mas não é uma tarefa fácil – principalmente quando se trata de desenvolvedores independentes. Por esse motivo trago boas novas sobre a proposta da LRVStudios, que é justamente tentar aprimorar essa integração – tanto nos meus jogos, quanto no fornecimento de ferramentas que possam auxiliar desenvolvedores independentes que queiram implementar esses conceitos em seus jogos.
É pessoal, dá para perceber que o mundo dos “Jogos Digitais” vai muito além da “Brincadeira” e eu poderia ficar aqui debatendo sobre os diversos temas e áreas que englobam esse assunto, mas não caberia nesse post. Ao longo dos próximos meses, alimentarei um repositório no GitHub para o download de scripts que possam ajudar no desenvolvimento de jogos digitais – mais especificamente em Python para ser usado na UpBGE - assim como trarei mais questões sobre acessibilidade nos jogos digitais, conteúdos educativos e temas pertinentes. Juntos somos mais fortes e podemos diminuir essa lacuna do distanciamento sociocultural e, quem sabe, mudar o mundo.
Espero que tenham gostado do post e, caso queiram saber mais sobre o meu trabalho, ficarem por dentro das novidades da LRVStudios e participarem ativamente de nossas discussões, fiquem à vontade para seguir nossos outros canais. Desejo a todos um Feliz Natal e que venha mais um ano de muitas conquistas para todos nós.
Leonardo R. Vieira - LRVStudios
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