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Inclusão Social Nos Jogos Digitais - Marginalização das Doenças Invisíveis.

  • Foto do escritor: LRVStudios
    LRVStudios
  • 2 de fev. de 2021
  • 6 min de leitura

Atualizado: 26 de fev. de 2021



Olá pessoal, tudo bem? Hoje vamos falar um pouco sobre algumas "Doenças Invisíveis" - tais como depressão, ansiedade e insônia - e como os jogos digitais podem ser utilizados como terapias alternativas, atenuando seus sintomas e ajudando no combate à marginalização das mesmas.


Lembrando que na primeira parte sobre o tema, _inclusão-social-parte-I, mencionamos a importância dos jogos digitais no ensino e, de uma maneira geral, no auxílio à inclusão entre professores, alunos, gestores e familiares.

 

Ansiedade



Atualmente, devido a diversas mudanças que ocorreram em nossa sociedade ao longo dos anos - especialmente agora com a necessidade de "ficar em casa" e "ficar distante" - vemos um aumento significativo de ansiedade.


Não coincidentemente, houve um aumento significativo do uso das mídias digitais - jogos, séries e filmes em geral. Embora saibamos que nada em excesso faz bem à saúde, devemos considerar e tirar proveito dos benefícios que essas mídias podem trazer, principalmente quando se trata dos jogos digitais.

Depressão e ansiedade são doenças, apesar de muitas pessoas acharem o contrário. (...) Assim como problemas físicos costumam ser resolvidos com a ajuda de remédios e fisioterapia, os sintomas de ansiedade e depressão ou quaisquer doenças que atuam no psicológico também podem ser controlados com métodos alternativos.
Além disso, também é muito comum o uso de medicamentos comerciais para combater os sintomas de ansiedade e depressão como Prozac, Celexa, Zoloft e muitos outros. Mas o que muita gente não sabe é que as doenças psicológicas podem ser combatidas com estímulos e exercícios mentais: é aí que os videogames despontam como uma grande arma contra os sintomas de ansiedade e depressão.
_trecho extraído de: nuuvem.

Assim como o entretenimento proporcionado pelos jogos digitais está ligado basicamente à interações motoras e cognitivas - assim como já mencionamos nos posts sobre _acessibilidade - a ansiedade e a depressão também estão ligadas e, na maioria das vezes, uma pode ocasionar a outra.


O trecho abaixo refere-se à uma pesquisa realizada na universidade de medicina de washington, cujo "Projeto : EVO" foi criado com o intuito de usar os jogos digitais no tratamento da depressão e ansiedade.


O Projeto EVO funciona em telefones e tablets, sendo projetado para melhorar o foco e a atenção em um nível neurológico básico. Os resultados, publicados em 3 de janeiro no jornal "Depression and Anxiety" (Depressão e Ansiedade), mostraram que os usuários do Projeto : EVO demonstraram benefícios cognitivos específicos (como atenção) em comparação com a terapia comportamental, e viu melhorias semelhantes no humor e nas funções autorreferentes.
_Trecho traduzido de: sciencedaily.

Assim como o "Projeto : EVO", podemos citar aqui também os jogos casuais de uma forma geral - lembrando mais uma vez aqui: sem exageros. Jogar por muitas horas podem causar o efeito contrário e aumentar os sintomas de ansiedade.


Além do Project: EVO, pesquisadores publicaram no British Medical Journal o desenvolvimento de um jogo chamado Sparx. O jogo, que tem a temática de um mundo de fantasia, utiliza técnicas de terapia comportamental cognitiva para tentar ajudar os pacientes, geralmente reduzindo os sintomas de ansiedade e depressão em 50%.
Após o teste feito com 187 jovens, 44% dos que completaram ao menos 4 dos 7 módulos totais do jogo, se recuperaram. Os autores dos estudos declararam que “o uso do programa resultou em uma redução clinicamente significativa na depressão, desesperança, ansiedade e uma melhoria na qualidade de vida.“
_trecho extraído de: nuuvem.

 

Depressão



Assim como a ansiedade, a depressão também é outra doença que vem ganhando cada vez mais presença em nossa sociedade. As causas e níveis são diversos, mas como exemplo do artigo publicado na _BMJ, vimos que os jogos digitais tem um papel fundamental no auxílio ao combate à doença.


SPARX é uma potencial alternativa ao tratamento usual para adolescentes que apresentam sintomas depressivos em ambientes de cuidados primários e pode ser usado para atender algumas das demandas não atendidas em tratamentos convencionais.
_Trecho traduzido de: _BMJ

Outro fator que pode aumentar a ansiedade e, por consequência, dificultar o tratamento da depressão, é o "Estresse Ocupacional". Atualmente, com a evolução tecnológica, a alta competitividade das empresas e a alta demanda no aperfeiçoamento dos processos produtivos, acabam formando um cenário onde as pessoas são submetidas à situações estressantes continuamente.


Esse cenário ampliou-se ainda mais com o "Home Office", trazendo o estresse no trabalho para casa, tornando-o mais difícil ainda de ser "controlado". Por isso, o papel das mídias sociais como um "atenuador" é importantíssimo; embora valha lembrar que a escolha dos jogos deverá ser feita com cautela - não são todos os estilos de jogos digitais que podem auxiliar no estresse, e cada indivíduo pode reagir de formas diferentes com relação ao mesmo estímulo.


Além disso, a exposição prolongada ao estresse e a falta de mecanismos para gerenciar o mesmo podem causar sérios problemas de saúde. Por outro lado, pesquisas apontam que os jogos digitais possuem potencial positivo para o enfrentamento do estresse. Entretanto, os sistemas e programas de gerenciamento de estresse que sugerem a ação de jogar como uma forma de baixar os níveis de estresse não especificam quais jogos devem ser utilizados. Essa escolha fica, por vezes, a cargo da própria pessoa.
_Trecho extraído de: _repoitório-UFU

Quer mais exemplos de trabalhos magníficos no mundo dos Jogos Digitais, que tratam sobre depressão, ansiedade e outras doenças invisíveis? Vou citar três dos quais acredito representarem muito bem o tema, além de serem jogos belíssimos.


Gris


Gris é uma jovem esperançosa, perdida em seu próprio mundo, que lida com uma dolorosa experiência. Sua jornada pela tristeza se manifesta em seu vestido, que concede a ela novas habilidades para navegar melhor por sua realidade desbotada. Ao longo da história, Gris evolui emocionalmente e passa a ver o mundo de outra forma, revelando novos caminhos para explorar com o uso de suas novas habilidades.
_Trecho extraído da página da Steam : Gris

O jogo "Gris" é uma obra de arte minimalista que trata sobre resiliência e superação.


Celeste


Quantas vezes decidimos fazer algo para provar a nós mesmas que somos capazes? Não muito longe do começo do jogo, Madeline encontra uma versão de si mesma que passa a persegui-la, dizendo que ela é incapaz concluir seu objetivo.
(...) Essa sombra que paira sobre Madeline é a personificação de suas ansiedades, auto depreciação e incertezas sobre si mesma. E a mensagem que o jogo passa é de que podemos aceitar quem somos e aprender a viver com nossa ansiedade e depressão.
_Trecho extraído de : _deliriumNerd

O jogo "Celeste" é uma obra de arte que trata sobre auto sabotagem, auto depreciação, ansiedade e inseguranças; características comumente encontradas em pessoas depressivas.


Rainy Day


“Eu tentei sair da cama mas foi impossível. Tente fazer café de novo”

A game designer Thais Weiller, de 28 anos, criou a história depois de se sentir um pouco deprimida e assim deu vida a um personagem que todos os dias tenta levantar da cama para ir trabalhar e não consegue por conta de sua depressão. O desafio do jogo é fazer a escolha certa entre as opções existentes.
_Trecho extraído de: _hypeness
_Página do jogo : Rainy Day

O jogo "Rainy Day" é uma obra de arte, desenvolvido pela game designer brasileira Thais Weiller.

 

Insônia



Embora estejam longe de serem as únicas, algumas das causas mais comuns da insônia estão ligadas a sintomas de hiperatividade e dificuldades cognitivas - principalmente relacionadas ao foco e atenção.


o pesquisador e professor de neurologia, psicologia e psiquiatria Adam Gazzaley passou dois meses jogando videogame para provar que jogos podem ser tão clinicamente eficientes quanto remédios.
Durante o projeto, chamado de Neuroman, ele jogou três games: Meditrain – que melhora os níveis cognitivos e de atenção, estimulados pela meditação –, Rythmicity – desenvolvido em parceria com os percussionistas Mickey Hart, da banda Grateful Dead, e Rob Garza, do grupo Thivery Corporation, que trabalha a hipótese de a pessoa se tornar mais rítmica para aumentar a coerência entre áreas do cérebro –, e Body Brain Trainer, um jogo que treina a condição física e cognitiva usando captura de movimentos.
Para avaliar seu progresso, Gazzeley usou exames de ressonância magnética, eletroencefalograma, testes de estresse, testes físicos, monitoramento de sono e análise da saliva e do sangue.
O projeto Neuroman não será uma validação científica de que os jogos podem ser um novo tratamento para alguma doença, mas o pesquisador acredita que uma conclusão positiva do estudo pode mostrar que os games são um tipo de terapia alternativa.
_Trecho extraído de : _galileu

Vale ressaltar a importância de outras atividades no dia a dia. Mesmo que os jogos digitais possam ajudar no controle da ansiedade e estimular o foco e atenção, horas prolongadas de jogatina podem elevar os níveis de ansiedade e estresse, podendo gerar sintomas de insônia.


É de extrema importância equilibrar as atividades físicas às psicoestimulantes ao longo da rotina, além de consultar os profissionais da área de saúde para poder encontrar um tratamento eficaz.


Dessa forma, assim como "Gazzeley" menciona no trecho acima, os jogos digitais podem ser utilizados como um tipo de terapia alternativa, em conjunto com os tratamentos orientados pelos profissionais da saúde capacitados.

 

Conclusão


Vimos até aqui como os jogos digitais podem auxiliar na "Inclusão Social", não apenas trazendo mais acessibilidade, mas como também ao tratar de temas "esquecidos" ou "invisíveis" - como depressão, ansiedade e insônia.


Existem várias outras abordagens que os jogos podem trabalhar, como "Esquizofrenia" (Tratado no jogo "Hellblade - Senua's Sacrifice"); "Anorexia e Gula" (Little Nightmares) entre outro inúmeros exemplos.


A abordagem desses temas é de extrema importância para que tenhamos uma sociedade mais inclusiva, e os jogos digitais tem um papel fundamental nessa construção. Espero que tenham gostado e agradeço a todos que estão acompanhando meu trabalho, e não esqueçam de compartilhar para que mais pessoas tenham acesso ao conteúdo.

 

Referências


 

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Leonardo Vieira - LRVStudios

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