top of page

Como ser um aliado parte III - Acessibilidade Auditiva nos jogos digitais.

  • Foto do escritor: LRVStudios
    LRVStudios
  • 12 de jan. de 2021
  • 6 min de leitura

Atualizado: 26 de fev. de 2021


Olá pessoal, tudo bem? Até a última postagem no blog, falamos sobre acessibilidade “motora”, “cognitiva” e “visual” – para quem não leu, só clicar aqui para ver os assuntos já tratados: _blog. Hoje o tema será “acessibilidade auditiva” e como é importante a incorporação de alguns conceitos básicos nos jogos digitais.


Mas antes de começar a discorrer sobre cada um dos tópicos pertinentes à categoria, gostaria de deixar um trecho extraído de uma dissertação feita por D.S. Countinho, Flávio Roberto, _revistando-a-acessibilidade-dos-jogos-para-jogadores-surdos-ou-com-deficiência-auditiva:


“Em jogos digitais, som e música desempenham um papel importante na experiência dos jogadores, pois eles são geralmente utilizados para transmitir informações importantes e também contribuem para a atmosfera de jogo. A não recepção de estímulos pode impor algumas barreiras, tornando os jogadores que não podem ouvir ou que têm algum grau de perda auditiva, no mínimo, em desvantagem em relação aos jogadores ouvintes.
Este problema de acessibilidade é comumente abordado com o uso de legendas e representações textuais dos sons chamadas de “closed captions”, como pode ser visto em diretrizes gerais de acessibilidade e de alguns poucos jogos “mainstream”. No entanto, nem todos podem se beneficiar plenamente do uso de alternativas textuais para os sons. De fato, sob certas condições, as pessoas que se tornam surdas antes de ter experiência adequada com o mundo sonoro podem apresentar dificuldades de leitura, já que a aquisição da linguagem oral (por exemplo, Inglês ou Português) deve ocorrer como uma segunda língua”
 

Acessibilidade Auditiva


Como mencionado no trecho acima, sons e música são importantíssimos para os jogos pois são geralmente usados para transmitir informações importantes aos jogadores – como os sons de feedback quando se pega um item, som ambiente que incrementa a atmosfera do jogo, ou até a própria trilha sonora que permite transmitir sensações ao jogador.


A não recepção desses estímulos podem impor algumas barreiras ao jogo, deixando muitos jogadores à margem – não conseguem jogar seu jogo pois não podem entendê-lo. Countinho ainda menciona que esses problemas são comumente tratados com o uso de legendas e “closed-caption”; embora existam outras formas de incorporar os conceitos básicos de “acessibilidade auditiva” em nossos jogos, além dessas duas. Algumas delas são:

  • Controle de Volume.

  • Informações transmitidas por mais de uma fonte sensorial.

  • Implementações metafóricas e visuais dos sons.

Ainda ao que se refere à “Acessibilidade Básica nos Jogos Digitais”, podemos separar os dois primeiros tópicos acima; O último já é um pouco mais complexo, por isso decidi deixar o aprofundamento desse assunto para posts futuros.


Vale lembrar aqui também que o tema principal é inclusão social nos jogos digitais e que as postagens aqui têm o intuito de compartilhar conhecimento, demonstrando conceitos que nós, desenvolvedores independentes, podemos incorporar em nossos jogos – Embora cada desenvolvedor tenha ciência de suas limitações e autoridade para decidir o que deve ou não implementar em seu jogo.

 

Legendas e Representações Textuais dos Sons


“Lembro de ficar esperando tanto para jogar "Soul Reaver", mas não conseguir sair do começo porquê todas as instruções foram por voz durante a gameplay." needswhippedcream, via Reddit

As legendas são a forma mais comum de transmitir uma informação sonora. Além de ajudarem pessoas portadoras de alguma deficiência auditiva, também podem auxiliar à jogabilidade de pessoas que venham a jogar seu jogo em ambientes barulhentos, tenham caixas de som de baixa qualidade ou até não queiram incomodar o sono familiar.

A escolha de uma fonte legível e uma formatação adequada dos textos – assim como foi comentado quando falamos sobre _acessibilidade-visual – também vale para as legendas. E quanto à implementação, é a forma mais simples de transmitir informações sonoras em forma de texto.

 

Informações relevantes atreladas somente a sons.


“Eu sou surdo. Você me dá um quebra-cabeça baseado em sons sem nenhum componente visual e não conseguirei fazê-lo." drownedout via forums.unknownworlds.com

Deixar qualquer informação importante atrelada apenas a algum som é evidentemente uma barreira para quem é portador de alguma deficiência auditiva.


Uma maneira simples de contornar esse problema seria incorporar outras fontes – visuais, em sua maioria – como feedback para o jogador. Você pode usar ícones, efeitos, textos ou outras maneiras de transmitir a mesma informação, além do som. – entre essas “outras maneiras”, podemos incluir aquele terceiro tópico que disse ser um pouco mais complexo – mas chegaremos lá.


O som de itens quando são coletados, o feedback do dano que o jogador/inimigo recebe, os passos e ambientação...tudo isso funciona para transmitir a maioria das informações pertinentes à conclusão de seu jogo. Mas e quanto à música? É possível transmitir uma sensação em forma de texto ou imagem? Para explicar esse assunto, trouxe aqui um trecho de uma _dissertação escrita por E.S., Jõao Marcos, baseada na dissertação mencionada acima de D.S. Coutinho, Flávio Roberto, antes mencionada:


“(...) Para prover uma solução, foi usado um conceito de sinestesia artística, essa solução tinha como objetivo apresentar os sons através de metáforas visuais. Mas nem todos os sons foram “convertidos” pois, segundo o autor, o excesso de informação prejudicaria a distinção dos sinais e, por isso, apenas os efeitos sonoros foram traduzidos (sons de passos, som de tiro, som de uma bala acertando um obstáculo). Ainda segundo o autor, para o gênero de FPS, essas informações são mais importantes. Para simular o som, ele fez uso de partículas, cada som que eles queriam representar era formado por um conjunto de partículas com caudas que moviam de forma concentrada e com um tempo elas se afastavam e se dissipavam. Essas partículas poderiam ter os seguintes atributos configurados: cor, tamanho, hora em que apareciam, velocidade de movimento. (...)”

Além da utilização de partículas para convergir os sons em metáforas visuais, podemos utilizar cores, formas e outras maneiras de expressarmos informações sonoras. É um pouco mais complexo de fazer pois o desenvolvedor precisará entender o básico de “Sinestesia Artística” e “Engenharia Semiótica”, além de todas as outras muitas áreas que precisamos estudar.


Você pode estar se perguntando agora: “Tá, mas fazer isso não esbarra no conceito de ‘acessibilidade visual’?” E a resposta é sim! Mas não será assunto para esse post. Essas considerações sobre as dificuldades de implementação e incorporação dos conceitos relacionados à acessibilidade nos jogos digitais falaremos mais adiante, não se preocupe.


Contudo, da mesma forma que uma implementação pode vir a ‘atrapalhar’ outra, elas também podem se conectar beneficamente – como é o caso do controle individual dos sons mais importantes do seu jogo.

 

Controle de Volume


“O HUD de volume, quando ligado, permite alguns controles adicionais de áudio que eu diria serem cruciais para jogar o jogo sem a visão. (...)" Sightlesskombat, via eurogamer.net

A perda da audição pode ser mais significativa em algumas frequências do que em outras; por isso é importante o jogador poder controlar o volume independentemente – como “Master”, “SFX”, “Music” e qualquer outra categoria importante ao seu jogo.

Mas fazer isso também pode ajudar a acessibilidade visual e cognitiva do seu jogo – mesmo já entrando na categoria “intermediária” quando o assunto é “acessibilidade nos jogos digitais”.

Quanto à acessibilidade visual, às vezes as informações e pistas não podem ser detectadas facilmente; por isso é importante que o jogador possa distingui-las individualmente por outra fonte sensorial, como o som.


Já quanto à acessibilidade cognitiva, muitas fontes distintas de informação podem tornar difícil o foco do jogador em qualquer uma delas. Existem até alguns transtornos como TDAH e DPA (Distúrbio de Processamento Auditivo), sendo esse último mais pertinente ao assunto de hoje. Para entender melhor o que é o DPA, recomendo a leitura de uma reportagem extraída de _adap.org.br.


Contudo, para o entendimento dentro do tema desse post, vamos nos atentar apenas ao fato de que para pessoas portadoras de DPA seja praticamente impossível fazer a distinção entre sons simultâneos. Mais um motivo para incorporar um menu que seja possível controlar os sons específicos do jogo individualmente. Deixarei aqui três jogos que usam desse artifício, como exemplo e referência.


# As imagens usadas como referência aqui foram extraídas do documento _game-acessibility-guidelines.


Conclusão


Então é isso, pessoal. Podemos perceber que a incorporação dos conceitos básicos de "acessibilidade auditiva" podem ser implementados de forma relativamente simples - como é o caso do uso de legendas, 'closed captions' e da diversificação de fontes sensoriais quando o assunto é transmitir informação.


Contudo, vimos também que o tema "acessibilidade" começa a ficar mais complexo à medida que entendemos que cada categoria pode ser trabalhada individualmente, mas eventualmente acabará por 'esbarrar' em outra(s) - Como é o caso do "controle de volume", que pode auxiliar na acessibilidade visual e cognitiva; ou no caso da "transcrição" dos sons em metáforas visuais, o que acabar 'atrapalhando' a acessibilidade cognitiva pelo fato de ter mais informações na tela, dificultando o foco do jogador.


Além disso, essa "transcrição" é um assunto que abrange uma gama muito maior de conhecimento, que pretendo escrever sobre num futuro próximo. Por enquanto, basta focar nos outros tópicos referentes à acessibilidade auditiva pertinentes à essa postagem. Caso queiram se aprofundar mais nesse assunto, deixarei abaixo alguns links que usei como referência para escrever esse post.


Agradeço a todos que estão acompanhado meu trabalho. Vocês são muito importantes para mim e a LRVStudios. Não esqueçam de conferir as outras postagens aqui no _blog, inscrevam-se nos outros canais caso queiram receber as atualizações mais recentes e compartilhem, para que mais pessoas tenham acesso ao conteúdo. Juntos somos mais fortes!



Leonardo Vieira - LRVStudios

 

Referências e links:



Comments


bottom of page